Bien, tenía pensado comenzar el blog con una valoración general sobre los videojuegos y la visión que se tiene de ellos hoy en día, pero dado que la época que he escogido para empezar (no intencionadamente) es de vital importancia en el mundillo, lo dejaremos para más adelante. ¿Y por qué esta época es tan importante? Pues bien, porque estamos viviendo el momento de
consolidación de la nueva generación, con el lanzamiento mundial de Wii y PlayStation 3, aunque este último con matices que veremos después. Sí, es cierto que Xbox 360 lleva ya un año en el mercado, pero es ahora cuando el salto se consolida, cuando empieza la competición por ver quien va a cortar el bacalao en esta nueva generación, cuando PS2, Xbox y GC caen definitivamente en el olvido. No obstante, esta es una afirmación muy relativa, pues Xbox está en baja forma desde la salida de su sucesora, GameCube está casi muerta desde el lanzamiento de Nintendo DS, y a PS2 le quedan todavía algunos lanzamientos (Final Fantasy XII, God of War 2) que mantendrán su vida útil algún tiempo. Lo importante es que es ahora cuando los usuarios, los que realmente cuentan, van a tener sobre la mesa las
nuevas opciones de esta generación, cuando van a olvidarse de sus anteriores máquinas, y dar el salto generacional. Y claro, ante esto se plantea la pregunta de cuál va a ser la mejor consola, y cual va a dominar el mercado (que una misma consola tiene por qué acaparar las dos distinciones). Así pues, este humilde bloguero pretende dar un vistazo para valorar la calidad de cada una de las nuevas consolas, y a la vez analizar las cartas que juegan de cara al dominio del mercado. Veámoslas por separado:
Xbox 360, que fue la primera en traernos las posibilidades de la next-gen hace ya una año, apuesta que no terminó de funcionar. Microsoft observó que Sony, en las dos anteriores generaciones, había sacado su consola antes que ninguna otra, y esto había sido una de las claves de su éxito (que no la única), por lo que decidió hacer lo mismo. Y sin embargo, mucha gente ha seguido decantándose por PS2 en su lugar (centrándonos sólo en consolas de sobremesa, aclarémoslo). ¿Por qué? Muy fácil. Porque el
contexto donde ha salido Xbox 360 no ha sido, ni por asomo, el mismo que tuvo PSX. Así pues, antes de seguir, demos un repaso a lo que supuso esta última en su día:
en primer lugar, constituyó un salto tecnológico largo tiempo esperado, que fue el paso a las 3D, con todas sus nuevas posibilidades jugables. Por otra parte, supo publicitarse bien: hasta entonces, las consolas estaban vistas como un entretenimiento de niños, y aquellos aficionados que ya habían dejado atrás su infancia eran tachados de inmaduros. Ojo, que no estoy afirmando que esto fuera realmente así, pues en aquella época ya exisitian bastantes juegos de temática adulta, pero eran la cara más desconocida. Si nos fijamos, esta visión ha cambiado. Ahora se tiene una percepción de los videojuegos basada en su violencia y sus efectos perniciosos. Entonces nadie se preocupaba por esto. Era visto, sin más, como un entretenimiento infantil. Con esta imagen de infantilismo, precisamente, se ha ligado siempre a Nintendo. Y si nos fijamos, fue la que estuvo dominando el mundillo durante la época, muy especialmente en el mercado portátil, con su exitosa Game Boy. Lo que Sony ofreció a sus potenciales usuarios (fijándose sobretodo en adolescentes y post-adolescentes) fue una apariencia de madurez, una garantía de que jugar a un videojuego no tenía por qué ser infantil, y de que no iban a ser mirados como raros por ello. El éxito de la propuesta fue fulgurante, y los videojuegos encontraron en este tipo de público su gran filón. Se consiguió, básicamente, que en vez de que el raro fuera el que jugaba a los videojuegos, fuera ahora el que no jugaba. A grandes rasgos, lo que consiguió Sony fue abrir el mercado, y encontrar un nuevo público. Hay que mencionar también una tercera razón, de vital importancia para explicarnos el éxito de "la pley": la piratería. Pronto se corrió la voz de que la máquina de Sony era extremadamente fácil de piratear, lo cual llamó mucho la atención, pues indudablemente el hecho de poder conseguir juegos a precios irrisorios era llamativa. De momento, dejemos aquí el tema de los orígenes de Sony, aunque es mi intención escribir una artículo especial sobre este tema, que da para mucho. La cuestión es que el resultado de todo esto fue la aparición de los llamados
casuals, esto es, un público que compra videojuegos, pero que apenas dispone de información sobre el tema, que lo único que conoce es "la pley", que compra los juegos que tienen sus amigos o que ve anunciados, y que tiene como dogma intocable que su "pley" es la mejor, y que las otras compañías no le llegan a la suela de los zapatos (por ejemplo, lo único que saben decir de Nintendo es que es para niños). El perfil del
casual no es, de todas formas, estable y puede tener sus variaciones, pero estos son sus rasgos fundamentales. Y básicamente, lo único que sabe el
casual sobre el futuro es que Sony sacará una nueva consola, y el la comprará porque será la mejor. Evidentemente, esto tiene muchos matices, pues otros tipos de aficionados al tema que tampoco tienen ni idea y no son
casuals (por ejemplo, el falso experto), pero que ahora no nos interesan, pues también este tema será visto con más calma posteriormente. La cuestión es que Sony ha logrado un público acérrimo y desinformado, lo cual le garantiza un gran número de ventas independientemente de la calidad de los productos que coloquen, pues el
sonyer radical no quiere saber nada de productos de otras compañías, al considerarlos sistemáticamente inferiores. Esto es lo que dio el éxito a PS2, y la principal garantía de Sony de cara a PS3. Y, por supuesto, entender esto es de vital importancia para entender el panorama actual de los videojuegos.
Pero a lo que íbamos. El caso es que con todo esto se pretende explicar que el
adelantamiento de Xbox 360 no fue sinónimo de éxito (aunque esta breve reseña sobre el dominio de Sony va a servir de explicación para muchas cosas más). ¿Por qué? Pues sencillamente porque Microsoft no ha tratado de abrir el mercado, sino que
se dirige al mismo público de siempre. En su primera Xbox, Microsoft no convenció demasiado: básicamente fue una máquina muy similar a PS2, con juegos que ofrecían más de lo mismo, pocas exclusivas, y ningún aliciente que no ofreciera Sony (lo único fueron unos gráficos ligeramente superiores a la consola de Sony, que no bastaron). Microsoft se orientó al mismo perfil de público que Sony, y ese fue su error: que la mayoría de ese público ya lo tenía ganado Sony. A lo que hay que añadir que Microsoft es una compañía que despierta muchas reticencias, y que muchos de los jugones más "sabios" no escatimaron en críticas contra Xbox. Con su nueva 360, la compañía de Billy Puertas sigue por el mismo camino: la
competición directa con Sony. Pero se lo está trabajando más: ofrece un magnífico servicio online, juegos de indudable calidad, cada vez más exclusivas, un precio más asequible... Indudable, Microsoft está trabajando mucho más sobre la nueva generación que una Sony dormida en los laureles (luego veremos por qué). Lo que sucede es que, de cara al público, que valora muy especialmente el salto gráfico, ofrece lo mismo que "la pley". Pero con la diferencia de que no tiene el público ciegamente fiel del que disfruta Sony. Y aunque se esfuerce en hacer mejor las cosas, le va a ser muy difícil destruir la imagen que esta tiene consolidada.

Hablemos de
Wii. Si decíamos que el principal problema de Microsoft es que compite por un mercado en el que Sony está ya consolidada, a esto tampoco ha escapado Nintendo. Es más, se ha visto aún más resentida. A Nintendo le pesa, y mucho, la imagen de
infantilismo que se tiene de ella, y esto es lo que determinó el fracaso de su Game Cube. No porque fuera mala consola (que no lo es), sino porque el gran público consolero actual quiere sentirse adulto jugando a la consola. De hecho, se valora más la temática y la apariencia de un juego que su propia diversión. Nintendo se ha centrado siempre en ofrecer
diversión y jugabilidad, pero sin renunciar a una estética más infantil (tan sólo en apariencia, pues por ejemplo un Mario puede ofrecer desafíos jugables de elevada dificultad), que ha sido rechazada de pleno por el público
casual, que valora más que un juego haya disparos y violencia (por poner un ejemplo) que el hecho de que sea divertido o no. Por tanto, el
casual desconoce lo que Nintendo ofrece en materia jugable. Lo único que sabe es que tiene una apariencia infantil (algo que no sucede en todos los títulos de la compañía, pero que igualmente es la imagen que de ella se forjado), y por tanto desecha la alternativa de Nintendo. Y esto a su vez fue lo que conllevó la pérdida de apoyo de las third-parties, que se tradujo en la caída definitiva de GC.
Así pues, la apuesta de Nintendo para esta generación es el
cambio: en primer lugar, quitarse de encima esa imagen infantil que se le ha creado (siempre sin renunciar a centrarse en lo jugable), creando juegos de temática más adulta, algo que puede percibirse muy claramente en su gran título de lanzamiento: un Zelda (saga clásica de Nintendo, también de apariencia infantil en muchas de sus entregas) de temática mucho más oscura que cualquier entrega anterior. Por otra parte, Nintendo ha percibido que existe cada vez más cansancio del más de lo mismo que afecta al panorama actual. Sony encontró en su día los tipos de juego que pedían sus usuarios y los ha mantenido, con sus variaciones, y también con excepciones. Lo que es indudable es que hay ciertas fórmulas para un videojuego que ayudan mucho a su éxito, como la violencia, las licencias, la acción, o los alardes gráficos. No obstante, la saturación ante esta situación empieza a hacerse patente. Nintendo es una compañía que siempre ha buscado la originalidad, la frescura en sus juegos. Lo que sucede es que en muchos casos simplemente pasaba desapercibida. Así que ha ido a lo extremo: aplicar sus preceptos de búsqueda de la máxima
originalidad en aras de potenciar la jugabilidad a toda una consola, con su revolucionaria Wii. Nintendo con eso pretende cubrir dos frentes: el de jugones experimentados que busquen nuevas formas de jugar, y el de gente que no haya jugado a una consola en su vida. Así pues, Wii trata de hacer lo que hizo en su día PSX:
abrir mercado. Esto es posible gracias a la simplicidad que puede lograrse en algunos juegos mediante el wiimando, pues no es necesario estar familiarizado con los mandos clásicos para dominarlo. Y por otra parte, también es posible crear juegos con un control más complejo, y a la vez totalmente innovador, que no defraude a los jugones experimentados. Nintendo ha sabido cubrir perfectamente los dos frentes. ¿Qué puede pesarle? Pues que al centrarse en la jugabilidad, ha preferido desechar lo tecnológico y seguir con unos gráficos que superan a los de GC, pero que ni por asomo llegan a los niveles de Xbox 360 y PS3. La visión de Nintendo es muy clara: aquí lo que importa es divertirse (personalmente comparto esta opinión). Pero el público
casual no piensa lo mismo. Ya lo hemos dicho, se valoran antes los alardes gráficos que la propia diversión. Y esto ya le está causando rechazos a Wii, por parte de usuarios que la desprecian por sus gráficos inferiores. Pero por otro lado, las ganas de probar la novedad, unidas a su
bajo precio en comparación con las otras pueden serle de gran importancia a Nintendo. Esto hace muy probable que mucha gente se la compre junto a otra consola "grande" (entendiéndola como grande por sus alardes gráficos). Y ahí puede estar la clave: muchos usuarios comprarán Xbox 360 o PS3 (una de las dos), pero siempre la acompañarán con Wii. Lo que es seguro es que, al menos, Wii tendrá bastante más éxito que GC. Ahora bien, ¿qué posibilidades tiene de liderar el mercado? Con los datos expuestos, que cada cual saque sus propias conclusiones.
Eso sí, cabe señalar que estamos hablando de un tipo de batalla que ya se ha librado, con victoria de Nintendo. Sony quiso entrar también en el mercado de las portátiles, dominado por Nintendo, y para ello ofreció lo de siempre: gráficos superiores, y juegos "adultos", expresados en su PSP. Por contra, lo que Nintendo puso sobre la mesa fue una portátil innovadora, con títulos frescos y muy jugables, aunque inferiores gráficamente: Nintendo DS. ¿Resultado? Nintendo DS barre en ventas, con cifras muy superiores a las de PSP, y ha conseguido una cierta apertura de público. Esta vez, el renombre de Sony, sus alardes gráficos y sus fórmulas videojueguiles no le han dado la victoria. ¿Podría repetirse esto en consolas de sobremesa? Podría, sí, pero es más complicado. Estamos hablando de un mercado donde Sony no tiene tanto poder, pues no hay que olvidar que en portátiles Nintendo está bastante consolidada. Pero aún así, podría ser un dato a tener en cuenta.

Hablemos por último de
PS3. Mucho de lo que hay que saber sobre ella ya se ha dicho: que la
fidelidad ciega de sus usuarios es difícil de quebrantar, y que el
salto tecnológico es muy grande. De hecho, ya hay muchos usuarios que se han entusiasmado ante pantallas de sus juegos, sin pararse demasiado a preguntarse de qué van. Sony, más que nunca, nos ofrece lo mismo de siempre. Lo que conocemos hoy por hoy de PS3 es que ofrece juegos de una indudable calidad gráfica (algo superior a la de Xbox 360), pero cuyas premisas jugables vienen a ser lo mismo. Hemos visto muchos shooters, muchas aventuras de acción con componente violento, muchos juegos de carreras y de deportes, muchos clones de GTA... y todos tienen algo en común: que no ofrecen experiencias que no hayamos vivido antes en un videojuego. PSX se caracterizó por su búsqueda de temáticas y apariencias que satisfacieran a sus usuarios, sí, pero aún así ofreció muchos juegos que suponían grandes innovaciones, reinventó algunos géneros y trató de buscar nuevos (lo mismo que siempre ha hecho Nintendo, pero orientándolo de manera más comercial). En PS2 esa tendencia se ha seguido, aunque en una medida bastante menor, pues una vez encontradas las fórmulas del éxito, se tiende a mantenerlas. En PS3, al menos por el momento, esa tendencia parece haber desaparecido por completo. Y no contentos con esto, los muchachos de Sony presentaron una gran "innovación" en su mando, que incorporaría un sensor de movimientos de inclinación en los cuatro ejes. ¿El problema? Que esta fue una modificación al mando original, presentada un tiempo después de que Nintendo hiciera público su wiimando. Sony le echa rostro al asunto. Sabe perfectamente que tiene un público ganado, que la va a estar alabando por muy mal que haga las cosas. No pretendo negarle sus logros en los aspectos gráficos, pero esto no supone ningún mérito creativo. Donde de verdad se percibe que una compañía se está esforzando es en ver las nuevas experiencias que trata de aportar a sus usarios. En este aspecto, Sony está dormida por completo, y su falta de ideas es alarmante. Lo peor es que su público le sigue fiel. Y mientras esto suceda, la cosa irá a peor. Al fin y al cabo, esta saturación del
más de lo mismo pero más espectacular, no es patrimonio exclusivo de los videojuegos. Lo mismo sucede con el cine comercial, por poner un ejemplo. Y mientras le siga engrosando los bolsillos, es obvio que Sony no va a hacer nada por cambiarla. Cabe mencionar también el hecho de que el lanzamiento de PS3 deja bastante que desear. En Japón y EEUU han salido pocas unidades al mercado, y como siempre en Europa nos toca esperar (hasta marzo, en concreto), lo cual denota que a Sony le han podido las prisas por colocar todas las unidades que pudiera en la campaña navideña (la época del año donde se venden más consolas), importándole poco que el catálogo de lanzamiento sea pobre (que lo es). Para terminar de enumerar los
errores de Sony en el comienzo de la nueva generación, se puede señalar al elevado precio de la máquina en cuestión, causado por el empeño de Sony en usar el caro formato blu-ray, con el fin de apoyar su extensión por el mercado (no sólo de videojuegos).
Bueno, pues ya concluyo con el primer artículo de este nuevo y flamante blog. Siento que me haya salido un poco tocho, y eso que he procurado resumir, pero bueno, es un tema que da para mucho. Si habéis leído hasta aquí, os lo agradezco con todo mi corazón. Y en fin, creo que no hace falta añadir nada más. Espero comentarios. Un saludo.